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iOS官方瘦身方案ODR(二):换肤系统改造|践行 On-Demand Resources

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前言

如果你还不太清楚 是什么,可以看看

既然知道了 能干什么了,那就拿自己的项目开个刀。

这里使用我的个人项目,由于项目中有多套皮肤可以更换,所以存了很多套图标,这些图标就很适合使用 来优化。

关于 除了官方文档,也没找到很多实践的资料,这里就结合文档手摸手一起来实践一波吧。

先来个卖家秀

使用 之前

使用 之后!

上看的大小,不过和真实下载的不会有多少差别。

一、 启用ODR

从 开始就是默认开启的了

二、 创建标签

标签用于识别和管理一组 。将一个或多个标签分配给项目中的资源可将其标识为 。在运行时,所有 的访问都与标签(而非单个资源)配合工作。

在 Target 的 Resource tags 可以看到添加标签的入口,这里可以选择项目中的资源,以添加到标签下。

项目之前的资源组织方式:

这里为了方便标签管理,进行一下资源包的拆分:

2.1 为 Assets 添加标签

将 添加到 Tag 下:

2.2 确认资源标签设置成功

打开资源包查看资源信息,就可以看到这里匹配的资源标签了。(一个资源可以设置多个标签)

在构建项目时, 会检查项目中的所有标记项目,并生成供操作系统使用的资源包。

2.3 为单个资源快速添加标签

也可以通过直接输入联想,快速为单个资源添已有标签,或者快速创建一个标签。

三、 标签分类

通过切换到 我们看到了三种分类:

创建的标签的默认类别是。标签可以在类别之间拖动。

  • ***Initial install tags. ***

  • 资源与应用程序同时下载。资源的大小包含在应用商店中应用的总大小中。当没有任何 访问时,可能会被清除。

  • ***Prefetch tag order. ***

  • 安装应用后,资源开始下载。按标签顺序下载。

  • ***Dowloaded only on demand. ***

  • 按需加载。当应用请求时,将下载这些标签。

当操作系统下载标签时,它只会下载设备上没有的资源。

3.1 设置标签分类

设置标签分类很简单,从默认的 ODR 列表中拖到相应的分类下即可。

这里我把默认的两个皮肤的资源设置为:

四、 大小限制

应用剪切后,标签中资源的总大小不得超过 。应用商店中存储的按需资源的总大小不得超过 。

标签的理想大小不大于 。此大小在下载速度和本地存储之间提供了良好的平衡,以便在设备的本地存储处于低位时可以清除。

  • Slicing.

  • 复选标记(✓)表示大小反映的是应用剪切后的大小。

  • App bundle.

  • 下载到设备的剪切后的应用程序包的大小。

  • Asset packs.

  • 资产包由 Xcode 生成。

  • ***Initial install tags. ***

  • 标记为初始安装的标记的总剪切后的大小。

  • ***Initial install and prefetched tags.. ***

  • 标记为 和 的资源剪切后的总大小

  • ***In use on-demand resources. ***

  • 一次行最多可用 的剪切后的大小。

  • ***Hosted on-demand resources. ***

  • 所有 大小,不剪切的大小。

五、 管理ODR

配置了标签后,直接运行项目。可以看出所有的 资源均没有下载。

5.1 ODR 更新时机确定

这里先描述下 的换肤逻辑,来帮助确定 ODR 的更新时机:

  • 皮肤分为两种模式:普通模式、暗黑模式。

  • 即:用户可以为两种模式分别设置皮肤,切换系统暗黑模式开关即可无缝切换

  • 设置皮肤后会重新设置根控制器

  • 这里是需要更新 ODR 的一个节点

  • 另一个检查更新的节点是应用启动的时候

  • 检查当前的两种皮肤,准备相关标签的资源

5.1 NSBundleResourceRequest 请求资源

一个标签可以被多个实例管理,下面列举三个重要的 。

初始化

  • tags: 标签集合

  • bundle: 一般是 main

public init(tags: Set, bundle: Bundle)

检查状态

检查请求的标签的资源是否全部都已经在设备中保存了。

open func conditionallyBeginAccessingResources(completionHandler: @escaping (Bool) -> Void)

开始请求资源

请求不在本地的标签资源。

open func beginAccessingResources(completionHandler: @escaping (Error?) -> Void)

六、改造「梦见账本」

6.1 封装 OdrTool

protocol OdrTagProtocol {
    var tagName: String { get }
}

struct OdrTool {
    static func requestODR(of tags: OdrTagProtocol..., in bundle: Bundle = Bundle.main) {
        var tagsSet: Set = []
        tags.forEach { tagsSet.insert($0.tagName) }
        let request = NSBundleResourceRequest(tags: tagsSet, bundle: bundle)
        request.conditionallyBeginAccessingResources { hasCache in
            if hasCache == false {
                // 这些资源不全在本地
                request.beginAccessingResources { error in
                    if let _ = error {
                        // 下载失败
                    }
                    else {
                        // 下载成功
                    }
                }
            }
            else {
                // 这些资源已经在本地了
            }
        }
    }
}

6.2 为皮肤系统 AppearanceStyle 拓展 Odr

是真个换肤系统的核心,主体是一个 。

  • 这里让原先的皮肤都匹配一下自己的标签名就好了。

  • 然后添加一个 方法来更新当前两个皮肤的

extension AppearanceStyle: OdrTagProtocol {
    static func reloadOdr() {
        OdrTool.requestODR(of: currentLightStyle, currentDarkStyle)
    }
    
    var tagName: String {
        switch self {
        case .Charge, .ChargeMain:
            return "Charge"
        case .ChargeLight:
            return "ChargeLight"
        case .Eternal, .Hachimitsu:
            return "Eternal"
        case .Spark:
            return "Sakura"
        case .SparkMain:
            return "Spark"
        case .NYXL:
            return "NYXL"
        case .Justice, .Dream, .Phoenix:
            return "Justice"
        case .Kiwi:
            return "Kiwi"
        case .Banshee:
            return "Banshee"
        case .Punk:
            return "Punk"
        }
    }
}

6.3 在合适节点更新Odr资源

节点一:应用启动

AppearanceStyle.reloadOdr()

节点二:设置皮肤

static func reloadApp() {
    guard let tabVC = UIStoryboard(name: "Home", bundle: nil).instantiateInitialViewController() else {
        return
    }
    UIApplication.shared.windows.filter { $0.isKeyWindow }.first?.rootViewController = tabVC
    reloadOdr()
}

6.4 运行项目,检查效果

中显示我设置的两个皮肤的资源已经下载完成了。

但是打开 App,发现还是空白?

6.5 解决问题

通过之前的了解,如果 ODR 资源没有被任何 使用的话就会被清理。而上面的封装并没有持有 。对代码进行一下调整。

OdrTool

struct OdrTool {
    static func requestODR(of tags: OdrTagProtocol..., in bundle: Bundle = Bundle.main) -> NSBundleResourceRequest {
        ...
        let request = NSBundleResourceRequest(tags: tagsSet, bundle: bundle)
        ...
        // 把 NSBundleResourceRequest 抛出
        return request
    }
}

AppearanceStyle

extension AppearanceStyle: OdrTagProtocol {
    // 添加一个静态变量保存
    static var odrRequest: NSBundleResourceRequest?
    
    static func reloadOdr() {
        odrRequest = OdrTool.requestODR(of: currentLightStyle, currentDarkStyle)
    }
    
    var tagName: String {
        switch self {
            ...
        }
    }
}

6.6 检查修改后的效果

完美~ 又测了下切换皮肤的功能也是没问题的

再看 发现,标签的状态不一样了,两个正在使用中的标签成了 正在使用。

6.7 使用资源的地方需要改动么?

不用

七、 总结

体验下来还是很顺滑的,感觉接入成本不高。个人项目自己比较熟,而且换肤体系封的比较好😜也为接入 ODR 带来了很大便利。而且我单个皮肤的资源自由 左右下载也挺快。如果是一些较大的资源加载可能就不能像我处理的这么简单了。而且 还有很多设置我没用,想深入了解的可以看下官方文档,这里我就抛个砖🧱。

而且任何优化方案的选择还是要结合实际项目来,能一股脑照搬的方案是不存在的。苹果的这个 挺好的,却感觉一直没有进入到广大 的视野中,感觉挺可惜,如果感觉合适你的项目真的可以用起来哦~

参考