iOS官方瘦身方案ODR(二):换肤系统改造|践行 On-Demand Resources
👋
前言
既然知道了 能干什么了,那就拿自己的项目开个刀。
这里使用我的个人项目,由于项目中有多套皮肤可以更换,所以存了很多套图标,这些图标就很适合使用 来优化。
关于 除了官方文档,也没找到很多实践的资料,这里就结合文档手摸手一起来实践一波吧。
先来个卖家秀
使用 之前

使用 之后!

上看的大小,不过和真实下载的不会有多少差别。
一、 启用ODR

从 开始就是默认开启的了
二、 创建标签
标签用于识别和管理一组 。将一个或多个标签分配给项目中的资源可将其标识为 。在运行时,所有 的访问都与标签(而非单个资源)配合工作。
在 Target 的 Resource tags 可以看到添加标签的入口,这里可以选择项目中的资源,以添加到标签下。



2.1 为 Assets 添加标签
将 添加到 Tag 下:


2.2 确认资源标签设置成功
打开资源包查看资源信息,就可以看到这里匹配的资源标签了。(一个资源可以设置多个标签)

在构建项目时, 会检查项目中的所有标记项目,并生成供操作系统使用的资源包。
2.3 为单个资源快速添加标签
也可以通过直接输入联想,快速为单个资源添已有标签,或者快速创建一个标签。

三、 标签分类
通过切换到 我们看到了三种分类:

创建的标签的默认类别是。标签可以在类别之间拖动。
***Initial install tags. ***
资源与应用程序同时下载。资源的大小包含在应用商店中应用的总大小中。当没有任何 访问时,可能会被清除。
***Prefetch tag order. ***
安装应用后,资源开始下载。按标签顺序下载。
***Dowloaded only on demand. ***
按需加载。当应用请求时,将下载这些标签。
当操作系统下载标签时,它只会下载设备上没有的资源。
3.1 设置标签分类
设置标签分类很简单,从默认的 ODR 列表中拖到相应的分类下即可。
这里我把默认的两个皮肤的资源设置为:

四、 大小限制
应用剪切后,标签中资源的总大小不得超过 。应用商店中存储的按需资源的总大小不得超过 。
标签的理想大小不大于 。此大小在下载速度和本地存储之间提供了良好的平衡,以便在设备的本地存储处于低位时可以清除。

Slicing.
复选标记(✓)表示大小反映的是应用剪切后的大小。
App bundle.
下载到设备的剪切后的应用程序包的大小。
Asset packs.
资产包由 Xcode 生成。
***Initial install tags. ***
标记为初始安装的标记的总剪切后的大小。
***Initial install and prefetched tags.. ***
标记为 和 的资源剪切后的总大小
***In use on-demand resources. ***
一次行最多可用 的剪切后的大小。
***Hosted on-demand resources. ***
所有 大小,不剪切的大小。
五、 管理ODR
配置了标签后,直接运行项目。可以看出所有的 资源均没有下载。

5.1 ODR 更新时机确定
这里先描述下 的换肤逻辑,来帮助确定 ODR 的更新时机:
皮肤分为两种模式:普通模式、暗黑模式。
即:用户可以为两种模式分别设置皮肤,切换系统暗黑模式开关即可无缝切换
设置皮肤后会重新设置根控制器
这里是需要更新 ODR 的一个节点
另一个检查更新的节点是应用启动的时候
检查当前的两种皮肤,准备相关标签的资源
5.1 NSBundleResourceRequest 请求资源
一个标签可以被多个实例管理,下面列举三个重要的 。
初始化
tags: 标签集合
bundle: 一般是 main
public init(tags: Set, bundle: Bundle)
检查状态
检查请求的标签的资源是否全部都已经在设备中保存了。
open func conditionallyBeginAccessingResources(completionHandler: @escaping (Bool) -> Void)
开始请求资源
请求不在本地的标签资源。
open func beginAccessingResources(completionHandler: @escaping (Error?) -> Void)
六、改造「梦见账本」
6.1 封装 OdrTool
protocol OdrTagProtocol {
var tagName: String { get }
}
struct OdrTool {
static func requestODR(of tags: OdrTagProtocol..., in bundle: Bundle = Bundle.main) {
var tagsSet: Set = []
tags.forEach { tagsSet.insert($0.tagName) }
let request = NSBundleResourceRequest(tags: tagsSet, bundle: bundle)
request.conditionallyBeginAccessingResources { hasCache in
if hasCache == false {
// 这些资源不全在本地
request.beginAccessingResources { error in
if let _ = error {
// 下载失败
}
else {
// 下载成功
}
}
}
else {
// 这些资源已经在本地了
}
}
}
}
6.2 为皮肤系统 AppearanceStyle 拓展 Odr
是真个换肤系统的核心,主体是一个 。
这里让原先的皮肤都匹配一下自己的标签名就好了。
然后添加一个 方法来更新当前两个皮肤的
extension AppearanceStyle: OdrTagProtocol {
static func reloadOdr() {
OdrTool.requestODR(of: currentLightStyle, currentDarkStyle)
}
var tagName: String {
switch self {
case .Charge, .ChargeMain:
return "Charge"
case .ChargeLight:
return "ChargeLight"
case .Eternal, .Hachimitsu:
return "Eternal"
case .Spark:
return "Sakura"
case .SparkMain:
return "Spark"
case .NYXL:
return "NYXL"
case .Justice, .Dream, .Phoenix:
return "Justice"
case .Kiwi:
return "Kiwi"
case .Banshee:
return "Banshee"
case .Punk:
return "Punk"
}
}
}
6.3 在合适节点更新Odr资源
AppearanceStyle.reloadOdr()
static func reloadApp() {
guard let tabVC = UIStoryboard(name: "Home", bundle: nil).instantiateInitialViewController() else {
return
}
UIApplication.shared.windows.filter { $0.isKeyWindow }.first?.rootViewController = tabVC
reloadOdr()
}
6.4 运行项目,检查效果
中显示我设置的两个皮肤的资源已经下载完成了。

但是打开 App,发现还是空白?

6.5 解决问题
通过之前的了解,如果 ODR 资源没有被任何 使用的话就会被清理。而上面的封装并没有持有 。对代码进行一下调整。
struct OdrTool {
static func requestODR(of tags: OdrTagProtocol..., in bundle: Bundle = Bundle.main) -> NSBundleResourceRequest {
...
let request = NSBundleResourceRequest(tags: tagsSet, bundle: bundle)
...
// 把 NSBundleResourceRequest 抛出
return request
}
}
extension AppearanceStyle: OdrTagProtocol {
// 添加一个静态变量保存
static var odrRequest: NSBundleResourceRequest?
static func reloadOdr() {
odrRequest = OdrTool.requestODR(of: currentLightStyle, currentDarkStyle)
}
var tagName: String {
switch self {
...
}
}
}
6.6 检查修改后的效果
完美~ 又测了下切换皮肤的功能也是没问题的

再看 发现,标签的状态不一样了,两个正在使用中的标签成了 正在使用。

6.7 使用资源的地方需要改动么?
不用
七、 总结
体验下来还是很顺滑的,感觉接入成本不高。个人项目自己比较熟,而且换肤体系封的比较好😜也为接入 ODR 带来了很大便利。而且我单个皮肤的资源自由 左右下载也挺快。如果是一些较大的资源加载可能就不能像我处理的这么简单了。而且 还有很多设置我没用,想深入了解的可以看下官方文档,这里我就抛个砖🧱。
而且任何优化方案的选择还是要结合实际项目来,能一股脑照搬的方案是不存在的。苹果的这个 挺好的,却感觉一直没有进入到广大 的视野中,感觉挺可惜,如果感觉合适你的项目真的可以用起来哦~