Three.Js杂记(一)——起步
Three.js
Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎,在所有WebGL引擎中,Three.js是国内文资料最多、使用最广泛的三维引擎。
Three.js通俗的讲就是制作3D效果的js插件
兼容性问题
移动端

PC端
Google Chrome 9+、Firefox 4+、Opera 15+、Safari 5.1+、Internet Explorer 11 和 Microsoft Edge
可以使用Detector.js文件进行检测,可在网上进行下载,也可以直接copy下面的代码
查看版本:*THREE.REVISION*
Detector.js代码如下:
/**
* @author alteredq / http://alteredqualia.com/
* @author mr.doob / http://mrdoob.com/
*/
var Detector = {
canvas: !!window.CanvasRenderingContext2D,
webgl: (function () {
try {
var canvas = document.createElement('canvas');
return !!( window.WebGLRenderingContext && ( canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl') ) );
} catch (e) {
return false;
}
})(),
workers: !!window.Worker,
fileapi: window.File && window.FileReader && window.FileList && window.Blob,
getWebGLErrorMessage: function () {
var element = document.createElement('div');
element.id = 'webgl-error-message';
element.style.fontFamily = 'monospace';
element.style.fontSize = '13px';
element.style.fontWeight = 'normal';
element.style.textAlign = 'center';
element.style.background = '#ffd598';
element.style.color = '#000';
element.style.padding = '1em 0';
element.style.position = 'absolute';
element.style.top = '0';
element.style.left = '0';
element.style.width = '100%';
element.style.zIndex = '10';
if (!this.webgl) {
element.innerHTML = window.WebGLRenderingContext ?
'您的显卡似乎不支持 WebGL。
点击 这里 查看如何获取WebGL支持'
:
'您的浏览器似乎不支持 WebGL。
点击 这里 查看如何获取WebGL支持';
}
return element;
},
addGetWebGLMessage: function (parameters) {
var parent, id, element;
parameters = parameters || {};
parent = parameters.parent !== undefined ? parameters.parent : document.body;
id = parameters.id !== undefined ? parameters.id : 'oldie';
element = Detector.getWebGLErrorMessage();
element.id = id;
parent.appendChild(element);
}
};
使用Detector.js测试代码
效果:

Three.js四大组件
场景 scene
在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:var scene = new THREE.Scene();
相当于舞台
相机


相机分为两种:
- 透视相机:透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。透视相机并非真的“透视”
- 正投影相机:就是远处和近处是一样大的。
渲染器
渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制
相当于一个画笔,将内容绘制在画布也就是场景之上
渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。
实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
物体
物体是要绘制到scene场景中的东西,比如最简单的Geometry立方体或者圆体,也可以导入3D模型。
几何体本质
查看下面一段代码,你可以看出来立方体网格模型Mesh是由立方体几何体geometry和材质material两部分构成,立方体几何体BoxGeometry本质上就是一系列的顶点构成,只是Threejs的APIBoxGeometry把顶点的生成细节封装了,用户可以直接使用。比如一个立方体网格模型,有6个面,每个面至少两个三角形拼成一个矩形平面,每个三角形三个顶点构成,对于球体网格模型而言,同样是通过三角形拼出来一个球面,三角形数量越多,网格模型表面越接近于球形。
代码:
效果:
