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想要做网页游戏怎么办 ?PixiJs 篇(二)

继上一次的后,这次继续更新一下这次的文章

之前有说关于pixi是什么以及基本的使用方法,这一次是关于我们创建出来的精灵对象运动状态的说明

就是如何让你的精灵在不断运动,成为一动画精灵

参考文章(写的很不错,比较明了):

提前看看效果

正文开始

准备材料

之前的文章中也曾经说过雪碧图,本次的动画精灵也主要使用了雪碧图去制作

本次用的图片依旧是从上找到的,还是宝可梦系列

把不会飞的神兽下载下来,放到我的public文件夹下

创建场景

首先先进行场景的创建,pixi必不可少,使用的关键方法是pixi.Application

别眨眼,创建场景代码(用vue组件写的啦)




这样场景舞台就已经布置起来了,等一下就在这个框中让精灵出现

pixi中的动画精灵

虽然目前制作动画精灵最好应该是使用spriteUtilities.js这款插件库了,这也是本文的重点!

但是其实在pixi内部也是可以使用方法去制作出动画精灵的,使用AnimatedSprite方法

官方说明:

定义一个精灵生成方法先:目前pixi.js调用spriteUtilities已经不需要PIXI.extras.AnimatedSprite了,

直接PIXI.AnimatedSprite即可

setTexture (texture) {
  // console.log(texture)
  let sprite = new pixi.AnimatedSprite(texture);
  return sprite;
},

首先先看一下下载的雪碧图片大小,因为是44的图片,所以每一个小图形的大小就是84 *81

开始创建精灵:

players() {
  let stage = this.app.stage, Container = pixi.Container, Graphics = pixi.Graphics, player = this.player, TextureCache = pixi.utils.TextureCache,
      Texture = pixi.Texture, Rectangle = pixi.Rectangle, AnimatedSprite = pixi.AnimatedSprite;
  /*******************  加载纹理贴图,创造精灵,并将精灵添加到stage舞台上 *******************/
  let jujinPng = './baoke/an3.png'
  this.loader.add([{name:'jujin', url: jujinPng}]).load(()=>{
    let textures = TextureCache['jujin'];

    // 第一个纹理  使用frame进行
    let texture0 = new Texture(textures);
    texture0.frame = new Rectangle(0, 0, 84, 81);
    let texture1 = new Texture(textures);
    texture1.frame = new Rectangle(84, 0, 84, 81);
    let texture2 = new Texture(textures);
    texture2.frame = new Rectangle(84*2, 0, 84, 81);
    let texture3 = new Texture(textures);
    texture3.frame = new Rectangle(84*3, 0, 84, 81);
    //创建纹理数组  这是图片中第一行的效果
    let textureArray = [ texture0, texture1, texture2, texture3 ];
    console.log(textureArray)
    // 上面的生成精灵方法
    player = this.setTexture(textureArray);
    stage.addChild(player);
    //设置动画精灵的速度
    player.animationSpeed=0.08;
    player.play();
  })
},

效果:

但是此种方法就比较麻烦,如果你要将这16份动作全部做出来,就需要使用frame去裁剪16次,并且之后用键盘控制精灵动作也不方便

spriteUtilities.js

更容易和更直观的方式来创建和使用Pixi精灵,以及添加一个状态机和动画播放器。和Pixi一起使用会非常有趣。

GitHub仓库:

将此文件下载之后,使用标签导入即可<script src="./js/spriteUtilities.js">script>

因为spriteUtilities.js可能很久没维护了,里面的部分内容需要我们自己修改适应一下

if (renderingEngine.ParticleContainer && renderingEngine.Sprite) {
  this.renderer = "pixi";
  this.Container = renderingEngine.Container;
  this.ParticleContainer = renderingEngine.ParticleContainer;
  this.TextureCache = renderingEngine.utils.TextureCache;
  this.Texture = renderingEngine.Texture;
  this.Rectangle = renderingEngine.Rectangle;
  this.MovieClip = renderingEngine.AnimatedSprite;
  this.BitmapText = renderingEngine.BitmapText;
  this.Sprite = renderingEngine.Sprite;
  this.TilingSprite = renderingEngine.TilingSprite;
  this.Graphics = renderingEngine.Graphics;
  this.Text = renderingEngine.Text;

  //An array to store all the shaking sprites
  this.shakingSprites = [];
}

将之前的players方法进行修改

players() {
  let stage = this.app.stage, Container = pixi.Container, Graphics = pixi.Graphics, player = this.player, TextureCache = pixi.utils.TextureCache,
      Texture = pixi.Texture, Rectangle = pixi.Rectangle, AnimatedSprite = pixi.AnimatedSprite;
  /*******************  加载纹理贴图,创造精灵,并将精灵添加到stage舞台上 *******************/
  let jujinPng = './baoke/an3.png'
  this.loader.add([{name:'jujin', url: jujinPng}]).load(()=>{
    // 使用SpriteUtilities
    let animate = new SpriteUtilities(pixi);
    // console.log(animate)
    //创建纹理数组  将雪碧图变成纹理数组  66,48
    let frames = animate.filmstrip(jujinPng, 84, 81);
    // 创建纹理数组  只使用雪碧图中的一部分
    // let frames = animate.frames(jujinPng,[[0,0],[66,0],[132,0],[198,0]], 66, 48);
    // console.log(frames)
    let jujin = animate.sprite(frames);  //使用SpriteUtilities创建精灵
    // let jujin = this.setTexture(frames);  //使用之前的方法创建精灵
    stage.addChild(jujin);
    jujin.animationSpeed=0.08;
    jujin.vx = 0;
    jujin.vy = 0;
    player.play();
  })
},

这样就能看到一个不断运动的动画精灵——固拉多了

好了好了,关于键盘和动画精灵的结合 今天累了 不写了

断--------------------------------------------------------------章